February 14, 2019

皆さんは、どんなスタンバイを使っていますか?
表でライド落ちした展開
手動でひとりっ霧などを撒いてパーティチェンジをされるバトル
想定していない状態でスタンバイが登場した時の対策
そこまでを考慮して構築を組むと、ものすごく大変です。
そんな状況を考えて生み出したスタンバイのパーティー
数々の猛者が集う大会での上位入賞、2017年を代表する大会では優勝へと導いてくれました。

今回は霧無しスタンバイ起動チェインを紹介していきたいと思います!

4VZMHjyU
やがじさんから頂きました


★黒飛竜★

特殊
本家はスモボ黒飛竜Lv★★(常アタ,メタルボディ搭載)を
4枠ゴールデンスライムLv★★を配合素材とし「Lv.44」に調整。理想のHPは700前後
調整は自由

【 特性 】
スモールボディ
[固定]闇ブレイク
・根に持つタイプ
・しっぺがえし
・つねにアタカンタ
・いてつくはどう

【 スキル 】
・じこぎせい
・超ギガパワーSP
・怪盗
・魔王オムドレクス

アクセサリー:ラッキーペンダント(即死/耐性ガード,光ブレイク)

~役割~
根に持つタイプやしっぺがえしで相手の行動を抑制する みがわりゼロ衝役

相手がアストロンを既に使用してしまっていたり、不利だったりする場合
来ないと読んだ場合先手が取れる判断をする場合のゼロ衝は不要なので
マダンテや絶望の魔法陣ジャッジメントなどでアタッカーや別のサポートに切り替えることも可能です。
合体素材としても活躍できるよう、たいあたりや攻撃特技を◎にして運用しました。
固定闇ブレイクと光ブレイク刻印で、ジャッジメントやマダンテの威力アップ
慣れたら、ひょういのポルカで勝負に出たり
最終ターンにイッタブルや大魔王バーンと合体してじごくの踊りを選択することもできます。
この子の最終奥義はパーティチェンジです。

★はぐれメタルキング★

【 特性 】
ノーマルボディ
[固定]超こうどうはやい
・暴走列車
・会心かんぜんガード
・太陽のカガミ
・AI 2回行動

【 スキル 】
・魔軍師イッド
・冥界の霧マスターSP
・すばやさアップSP
・休みガードEX

アクセサリー:ほしふるうでわ(休み/地/光ガード)

~役割~
いてつくはもん、各かまえを使うサポート。やけつく踊りに冥界の霧など

メタルスライム系統なので、特性を除いても属性耐性が優れていることに加えて
合体特性が究極こうどうはやいなので、合体時に他の同じ特性持ちモンスターとの
スピード勝負を持ちかけることができます。

非常に優れた耐久力なので、死亡してバフが帳消しになる致命点が起こりにくいです。
この耐久力から、実戦では暴走列車や太陽のカガミが生きた試合がたくさんありました。

ちなみに、合体時にHPが少ない場合に物理技を使うとまあまあの火力になりました。
合体特技である金剛裂壊斬の威力はHP依存なので
たいあたりスタートなら攻撃力500程度でも999ダメージ出せることも多々。
冥界の霧マスターSPでとれるステルスアタックは
大魔王バーン合体のときに使用するか、相殺目的で選択します。
相手の意表を突けるところも面白いです。
合体するモンスターによって役割が完全に変わるので
はぐれメタルキングの運用が勝負に繋がることが多いかもしれませんね。

★大魔王バーン★

【 特性 】
ノーマルボディ
[固定]ときどきインテ
・会心完全ガード
・亡者の執念
・全ガード+
・AI 2~3回行動

【 スキル 】
・地の探究者
・スライダー
・耐性ガードSP
・大魔王バーン

アクセサリー:メタルつぶしのベルト(かしこさ/耐性/地ガード)

~役割~
チェイン役 兼 メインアタッカー

天敵メタルボディへの打点は大魔王バーンに全て任せます。
カラミティウォールをベースに、アビスハンド+ドルマドン+グランドネビュラで
闇連携を狙って火力をアップ!他攻撃特技の開放はお任せします。
合体時は長期戦でもMPの枯渇はせず、安定した4回行動の亡者アタッカーとなり
大魔王バーンが試合のMVPとなる勝負はすごく多かったです。

黒飛竜を吸収するとたいあたりスタートでチェイン時の超高火力アタッカーに
はぐれメタルキングを吸収するとバフを張りカラミティ暴発を防げたり
冥界の霧で畳みかけられるように。
イッタブルと合体すると自身にリザオラルをかけて
中速アタッカー&ヒーラーとして活躍するようになります。
賢さ耐性が無効なので、せいじゃくのたまで不意にチェインを防がれる心配はありません。

★拷問王イッタブル★

【 特性 】
ノーマルボディ
[固定]不屈の闘志
・AI 3回行動
・こうどう おそい
・会心完全ガード
・全ガード+

【 スキル 】
・破壊神シドー
・ハーゴン
・ヒヒュドラード/豪魔将ブレンダ (リザオラルメイン)※
・ラーミア


ヒヒュドラード=かくらんの叫び,ヘルメリト、いてつくはもんを取る
豪魔将ブレンダ=アタカンタ、かしこさガード+を取る。チェイン用攻撃呪文の追加

アクセサリー:女神のゆびわ(かしこさ/火/地ガード)

~役割~
基本的なヒーラーサポート役

ザオリクや光のはもん、リザオラルを使って亡者状態をサポートします。
チェインをメインとしていたため、ベホマズンは割愛しました。
合体メインにしても、合体サブにしても、そのまま運用しても優秀なサポート役になります。
リザオラルが大切なのですが、かくらんの叫びを相殺目的に入れました。

豪魔将ブレンダを搭載している場合、せいじゃくのたまを回避して
呪文サポートに徹することができますが
相手から飛んでくるかくらんの叫びやヘルメリトに注意したいですね。


::天敵構築::

4枠で幻魔の獄
耐久4枠
チェインを耐える完全耐久構築
はぐれメタルキングを上回るすばやさの起点

この辺りは表で制御しないと、プレイングだけの対面で勝てる展開はなかなかできません。
全力でかまえを張っていてつくはもんを打ち、パーティチェンジしましょう!




コメントや質問、使ってみた感想気軽に送ってくれると嬉しいです。お待ちしております!

ではでは(๑•̀ᴗ-♡ॢ)



この構築が登場している対戦動画

この構築が対戦しているときの実況動画をお借りしました。
お二方は一線を画すプレイングを駆使してこられるので、劣勢の場面が目立つかもしれませんが…
実際の動きを確認して運用してみたいという方は、少し参考にしてみてください!

ピータクFree ch様との対戦
https://youtu.be/MQFZXGwDdY8

この構築が出てるのは「7:25~24:03」になります

勇気ある旅人ch様との対戦
https://youtu.be/UphLvdNNTTw
残り8ターン目
https://youtu.be/oJdnVcjZfDU
残り9ターン目

此方は2試合ともパーティチェンジされているため
裏の行動をよく見ることができます。
このお二方の対戦実況を見ると
このスタンバイ構築よりも素晴らしいパーティーを観察できるので
是非チャンネル登録をして今後のDQMのアイデアを生み出すための参考にしてみてください!

☆ピータクさん 旅人さん
ご協力いただきありがとうございます!!


September 28, 2018

お久しぶりです!


早速ですが,ライドインパクトを使用した構築を紹介していきたいと思います( ´•ᴗ•ก )

ライドインパクトははじまりの守護者を無視し,上限が9999。
戦闘不能時に発動する特性を無視して大ダメージを与えられる強力な必殺技です(๑•ᴗ•๑)
ダメージの算出おさらいは、少しややこしいですが……

・攻撃力の1.9〜2.1倍のダメージ
・守備賢さ素早さの中から一番高いステータスの1.27〜1.4倍
(ただしこれらは相手の最大HPな80%まで)
・テンション100での通常攻撃
の中から一番大きいダメージの物でダメージ量が決まる。

つまり,モンスター1匹を撃沈させるために必要とするステータスは
上限が唯一決まっていない“攻撃力”となります。
攻撃力のステータスに重きを置いて,スキルやステータスを調整していきます

最初にこのモンスターを作った時
ヘルプラネットの守備力を3000オーバーにして試していましたが
相手の最大HPの80%がダメージ上限…これが原因で却下となりました。

同士のお二人に協力していただき、時間をかけて検証を続けた結果
最終構成がこちらになりました



魔戦士ヴェーラ


特性
・ノーマルボディ
・超こうどうはやい [固定]
・AI2回行動
・ときどきスキップ
・いきなりピオラ
・聖なる守り

スキル
・魔軍師イッド
・冥界の霧マスターSP
・すばやさアップSP
・休みガードEX



〘備考〙
ストーンマンのテンションを1ターンの間必ず守り抜くガードマンのお仕事です。
いてつくはもんに押し勝つか、かまえを施します。

ストーンマン


特性
・ノーマルボディ
・いきなりテンション [固定]
・いきなりバイキルト
・いきなりピオラ
・いきなりインテ
・こうどう気分次第


スキル
・チャンピオン
・マヒの力SP
・攻撃力アップSP
・魔闘士



〘備考〙
ライドインパクトマン!この構築の主役となるポジションです。
一ターン目が終わってもアクションが貧しくならないよう、暗黒の魔人に協力してもらい
以降は物理アタッカーとして活躍してもらいます。

ヘルカッチャ


特性
・ノーマルボディ
・根に持つタイプ [固定]
・こうどうおそい
・常にマホカンタ
・一族のほこり
・全ガード+

スキル
・パラディン
・怪盗
・魔界神マデュラーシャ
・地&重力ガードEX


〘備考〙
第2のいてはガードマン。みがわりで
ヴェーラの素早さ負けや2枚目のいてつくはもんに対策を打ちます。
2ターン目以降はゼロ衝やラウンドゼロ、みがわりで相手の行動を制します。


暗黒の魔人


ポジション:ザオリクと光のはもん、写し鏡をコマンド入力


特性
・ノーマルボディ
・こうどう おそい[固定]
・AI3回行動
・はじまりの守護者
・全ガード+
・不屈の闘志


スキル
・パラディン
・商人
・スライムファミリー
・ハーゴン


〘備考〙
主役を輝かせるポジションです。
初手は手動で写し鏡を行い、ライドインパクトで下がったステータスを逆転させます。





パーティー紹介は以上です!
このパーティーで最も悩んだのは、当然ストーンマンの枠です。
マテリアルバーンが要となる構築である以上、物質系特有の守備力を制御しないといけません。
攻撃力をベースにアタッカーに仕上げるために、アクセサリーやスキルの見直しも
何度も行いました。その結果出来上がったストーンマンのステータスはこちらです。

攻撃力 1486
守備力 1485

素早さ   638
賢さ    660

ごうけつのうでわ 込みでようやく
たった1の差で攻撃力が守備力を上回る調整ができたのです!😭
試しにバラモスゾンビへライドインパクトを放った結果
単体運用でも2000以上のダメージを叩くことができました。
初手のアド取りにはバッチリですね✨

最初の案ではストーンマンを合体して運用する予定でしたが
他のステータスがどうしても勝るので、このパーティーを使って遊ぶのであれば
ストーンマンへのライドを忘れずに運用しましょう。

🌟戦い方🌟
実はこう見えて、スキップパーティーです。

1ターン目はライドインパクトを使い
回復役や亡者持ちを落とします。根に持つタイプ役を狙うのもアリです。
ライドインパクトを決めて冥界の霧でいきなり閉じてしまうのも1つの戦略ですが
落としきれなかった時の形勢回復が難しくなるのでオススメはできません。

2ターン目以降は写し鏡でステータスが4段階上がったストーンマンを
ヴェーラかヘルカッチャ、どちらかを吸収して幻魔の獄、グランドネビュラをベースに動かします。
裏に交替してきた場合、パーティチェンジを最大3枚使って確実にひっくり返したいですね。
着実に単体を落としていく戦略の為、嵌め技を多用します。

私が運用した結果、段位ルールの大会にて第1回戦突破、2回戦敗退です。
敗因がいきなりいてつくはどうを出され、妖精の笛を飛ばされたことが原因だったため
使い熟せればストーンマンも非常にタフですし、他の枠の守りも固いので
かなり強い戦略だと踏んでおります。
決死の判断、手動スキップも割とアリでした!

コメントや質問、使ってみた感想気軽に送ってくれると嬉しいです。お待ちしております!


ではでは(๑•̀ᴗ-♡ॢ)


※マテリアルバーンの確定最低ラインメモ
一族のほこり×1つ+物質系3体+活気の金印が2つ

パーティー制作に協力して下さったyouthさん タダクニさん ありがとうございました…!

September 04, 2018

皆さん こんにちは!

2017年の2月に発売されたDQMJ3プロフェッショナルは
まだまだ人気で,あらゆる方々のプレイグラウンドとなっております。

昔から続けている方や久々に楽しんでいる方もいれば
今から初めてプレイされる方や新しいソフトをもう1本買って楽しんでいる方々など
十人十色のプレイヤーや構築が交わる非常に面白い環境になっています

さて,今回はそんな人たちの為に
段位やフリーで使える仕様について,2つほどまとめてみたいと思います。
実際に私も使ってみて便利だと思ったものを紹介していきます٩(◦`꒳´◦)۶



🌟バフ効果『行動連結』で相殺しなくなる🌟
条件:チェインを使用 (対象のみ効果)

チェインを使用すると
連携の効果で死亡特性・行動順を無視して
全員で大ダメージを与え一気に攻撃できることが強力ですが
もうひとつ隠された効果があります。

それは,連携効果が単体でも発動すること。

そしてこの効果はチェインがかかったターンにも適応されるので
実際は3ターンこの効果が反映されています。
この仕様を生かした中で最も強力な例が,チェイン+パーティチェンジ です。
※Game-capの非公式イベントルール“外伝”ではこの仕様の活用が禁止になりました。

対策
・黒い霧
・せいじゃくのたま (非推奨)
・フォースドハック (1ターン目で仕掛ける)
・こちらもパーチェンを使い、相手の素早さを上回る


🌟合体・再合体の特性リセット🌟
条件:戦闘中1度だけ発動する特性を持ったモンスターをメインに合体
きあいのタスキの効果が毎ターンループするって恐ろしいですよね。

今から紹介するのは1度きりの強力な特性を何度でも発動させる仕様です。
実現する方法は簡単,合体するだけです。

ラストスタンドを持ったモンスターが1度致死ダメージに耐えたら
もう二度と発動するわけがありません。

ただ,合体することで全く新しい枠と認識され
1度発動した特性の効果にもリセットがかかります
つまり 特性発動→合体解除→再度同じモンスターに合体→特性復活 が成り立ち
何度でもラストスタンドの恩恵が得られます。
他にもこの効果が適応される特性は以下の通りです。

リセット効果が得られる特性
・ラストスタンド
・星のまもり
・せいぞんほんのう
・とうそうほんのう
・ぼうえいほんのう
・ポイント還元

対策
・ひとりっ霧
・冥界の霧 ※ラストスタンドやポイント還元の場合


こんな感じです。いやあ、恐ろしいですね!

私は2つともフル活用させていただきましたが、非常に強力でした
ぜひ面白い構築に組み合わせてみたり
このアイデアを生かして段位対戦やフリー対戦に挑んでみてください。
質問やご意見受け付けておりますので
お気軽にドウゾッッ!!


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